Autodesk 3ds Max Design 2010 (Высокоуровневая анимация)
Наборы анимационных ресурсов
В объектах Biped и 3ds Max Design имеются системы хранения, загрузки и перенаправления анимационных ресурсов, что позволяет дизайнерам многократно использовать свои наработки и извлекать максимум пользы из каждого клипа.
Несмотря на то, что формат файлов Biped является специализированным, он также может содержать анимацию 3ds Max Design, от которой зависит анимация двуногого персонажа.
Данные анимации могут быть экспортированы в XML-файл из любого объекта или персонажа, а затем экспортированы с сохранением соответствия между дорожками или, в случае экспорта персонажа, между объектами, если пропорции отличаются от исходных.
Микшер движений
Нелинейный анимационный микшер поддерживает как объекты Biped, так и объекты 3ds Max Design.
- Микшер может использовать сохраненные библиотеки движений, применять и перенаправлять движения отдельных объектов, целых персонажей или специфических наборов объектов и дорожек в персонаже.
- Интеллектуальный переход между клипами основан на шаблонах самих клипов для максимальной плавности.
- Каждой анимационной последовательностью можно управлять как отдельно, так и в контексте других анимаций с возможностью изолирования и скрытия.
Анимационные слои
Объекты Biped и 3ds Max Design могут быть анимированы с использованием слоев, что позволяет работать с элементами очень плотной анимации без нарушения ключевых кадров.
Хранилище параметров
Это — интуитивный интерфейс для хранения, управления и совместного использования специфических наборов элементов управления анимацией.
Biped: последовательность движений
- Интерфейс работы с клипами в Biped позволяет задавать переходы между движениями, а также последовательность движений.
- Использование системы управления толпой позволяет определять поведение двуногих персонажей.
Biped: копирование/вставка
Функция копирования и вставки представляет собой мощную систему хранения и извлечения поз, положений и дорожек двуногих персонажей и наборов объектов внутри них. Кроме того, поддерживается работа с положениями рук и блокирование анимации.
Biped: редактирование и анализ
Специализированный вариант просмотра дорожек позволяет осуществлять операции редактирования и анализа, а также позволяет изменять анимацию двуногих персонажей на основе высокоуровневых критериев, таких как ускорение, выступы и шум.
Biped: передвижение персонажей
Анимацию двуногих персонажей можно осуществлять с помощью габаритных контейнеров шага, которые управляют положением IK-зависимостей при передвижении.
Захват движения
- Данные захвата движения (иерархия и маркеры) могут быть с легкостью импортированы и назначены как двуногим персонажам, так и объектам 3ds Max Design.
- Объекты 3ds Max Design поддерживают импорт в форматах HTR и TRC; эти данные могут быть преобразованы в XML или Biped для последующего назначения любым персонажам.
- Biped поддерживает данные BVH и CSM и содержит средства извлечения IK-зависимостей, сокращения ключей на любой части тела в пределах заданных допусков, а также задания смещений в фигуре персонажа.
Модификаторы
Модификаторы — это универсальные инструменты выбора, наложения текстур и анимации объектов и подобъектов.
Выбор
С помощью модификаторов Mesh Select, Poly Select, Patch Select и Volume Select вы можете выбирать и перемещать различные подобъекты в стеке.
Анимированные деформации
- Анимированные деформации оказывают воздействие на все типы геометрии, включая системы частиц, изменяя их динамику. Они имитируют движение живых существ и влияние природных явлений.
- С помощью модификаторов можно создавать деформации следующих видов: водная рябь, волны, сжатие, обволакивание, изгибание, растягивание, перемещение, отклонение и др. Модификаторы World Space позволяют поместить объекты в реальные физические условия, например, под воздействие поверхностей, сил, электромагнитных полей и отражения.
Моделирование и наложение текстур
- Модификаторы сеток, полигонов, patch-поверхностей и сплайнов позволяют использовать инструменты работы с базовой геометрией для редактирования параметрических объектов.
- Модификаторы MeshSmooth, TurboSmooth, Subdivide, Tessellate и HSDS позволяют увеличивать разрешение объектов и подобъектов и обладают наборами опций управления ими.
- С помощью модификаторов Optimize и MultiRes можно уменьшить разрешение объектов, сохранив при этом их свойства.
- Модификаторы UV Map и UV Unwrap добавляют в стеки объектов опции управления текстурными координатами.
- Благодаря гибкости настроек стека модификатора вы можете добавлять пользовательские атрибуты, создавать отверстия в геометрии, раскрашивать вершины, переопределять идентификаторы материалов и настраивать нормали поверхностей.
Объемные деформации
Объемные деформации позволяют передавать поведение объектов в условиях реального мира. В этом процессе могут участвовать как геометрические объекты, так и системы частиц. Для реалистичности отображения используются эффекты анимации.
- Силовая деформация изменяет динамику объектов. Они имитируют влияние природных явлений, таких как гравитация, ветер и пр.
- Деформация отражения используется как отражатель потока частиц для параметрического изменения направления их движения.
- Объемная деформация на базе модификатора распространяется на несколько взаимодействующих объектов.
- Использование объемных деформаций в динамическом моделировании позволяет достичь непревзойденной реалистичности.
Динамика
Поддерживается моделирование динамического взаимодействия объектов, в том числе столкновения твердых и мягких тел.
- Моделирование динамики твердых и мягких тел выполняется с помощью встроенного модуля Reactor, совместимого с модификаторами объемных деформаций 3ds Max Design.
- Для точного моделирования взаимодействий между физическими объектами используются многочисленные ограничители движения. При использовании простейших ограничителей, например, пружин и гасителей колебаний, большого объема вычислений не требуется, поэтому моделирование динамики будет простым. В более сложных случаях, когда на объект одновременно воздействует несколько ограничителей, выполнение расчетов будет гораздо более трудоемким. Примерами могут служить петельные соединения, автомобильное колесо, «тряпичная кукла» и т.д.
- Моделирование динамики производится в отдельном окне, поэтому результат вносимых изменений можно просмотреть в реальном времени.
- Если вы решили сохранить результаты моделирования, необходимо перечислить контроллеры или слои Biped, чтобы не переписывать существующую анимацию.
Динамика твердых тел (Reactor)
- Поддерживается быстрое и реалистичное моделирование многочисленных твердых тел и их копирование с помощью коллекций объектов Reactor.
- Возможно точное задание параметров массы, трения и упругости объектов.
Динамика мягких тел (Reactor)
При взаимодействии объектов и поверхностей, подверженных деформациям, с твердыми телами, создаются вторичные эффекты движения: развевающаяся ткань, трясущийся жир, хлопающие уши.
Одежда
Мощные средства моделирования одежды позволяют выполнять реалистичную имитацию ткани и создавать предметы одежды для персонажей.
Моделирование одежды
В дополнение к модификатору одежды 3ds Max Design содержит встроенный механизм моделирования одежды, который позволяет оснащать почти любой 3D объект одеждой, а также создавать предметы одежды с нуля.
- Локальное моделирование позволяет работать с одеждой в реальном времени, задавая начальное состояние одежды перед заданием ключей анимации. Моделирование одежды может применяться совместно с другими динамическими силами 3ds Max Design, такими как объемная деформация.
- Поддерживается анимация нескольких независимых систем одежды со своими объектами и силами.
- Данные деформации одежды кэшируются на жестком диске для выполнения неразрушающих итераций и повышения быстродействия при воспроизведении.
Дизайн одежды
- Выбор производится из нескольких готовых типов одежды; допускается сочетание различных тканей и весов в одном предмете одежды.
- Реализована поддержка интуитивного сшивания выкроек по аналогии с традиционными методами шитья.
- Реальные выкройки можно использовать в качестве основы для одежды, включая куртки с воротником, разрезы и лацканы, брюки с отворотами и карманами. Кроме того, поддерживается плотная и свободная посадка одежды, а также быстрая сшивка при сборке одежды на персонаже.
- Выполнение групповых операций над одеждой: укорачивание краев, создание вытачек, сужение рукавов с использованием стандартных методов моделирования.
- Алгоритм складок позволяет образовывать складки одежды между двумя объектами, например под мышкой.
Анимация
- Можно анимировать любой объект одежды для достижения эффектов паруса, кожи, тента, драпировки и др.
- При перемещении персонажа анимируется его одежда, включая складки и сгибы.
- Для создания складок и деформации одежды используются карты текстур.
- Для большей реалистичности поведения существует возможность выбора из множества анимируемых зависимостей одежды; эти зависимости можно использовать для создания эффектов мокрой, липкой и скользкой одежды.
- Разрыв одежды с изменяемой силой и таймингом.
- Повреждение одежды при столкновении с объектами.
- Инструмент Inherit Velocity позволяет смешивать новую модель одежды с одним из предыдущих кадров для создания плавного перехода при поэтапном моделировании.
Визуальные эффекты на основе одежды
Возможно создание надутых замкнутых поверхностей, таких как подушки и воздушные шары.
Просмотр, редактирование и смешивание кэшей
Поддерживается использование нескольких кэшей одежды с возможностью их смешивания и интерполяции.
Частицы
Продукт позволяет моделировать движение частиц под воздействием внешних сил различного происхождения
Расширяемая встроенная система частиц
- 3ds Max Design содержит семь различных источников частиц, в т.ч. spray (брызги), snow (снег), blizzard (метели) и super spray (супербрызги), и предлагает широкий выбор вариантов их движения — как событийно-управляемого, так и независимого.
- Particle Flow — это модуль для создания сложной событийно-управляемой системы частиц и моделирования ее поведения.
- Управление характеристиками, движением и динамикой частиц производится с помощью сценариев или алгоритмов. Возможна непосредственная манипуляция частицами, полями и эмиттерами, а также с помощью значения текстур.
- Для замены частиц объектами или группами однотипных объектов используется инструмент Instanced Geometry (образцы модели).
- Интуитивные средства управления частицами с помощью геометрических форм позволяют размещать их в любом месте сцены.
- Для создания эффектов движения частиц, не основанных на реальных физических законах, применяются стандартные средства деформаций 3ds Max Design: изгиб, сгибание, заострение и т.д.
- Столкновение частиц может сопровождаться анимационными эффектами.
Операторы и критерии
- Операторы используются для управления основными характеристиками частиц: направление, скорость, форма, материал и т.д.
- На основе критериев выполняется переход между двумя состояниями частиц. Например, дробление может происходить при определенном значении возраста или скорости частицы, а также при столкновении.
- Настройка операторов и критериев производится с помощью сценариев или API-интерфейса модуля Рarticle flow.
Силовые воздействия
Для моделирования реальных силовых воздействий (ветер, сила тяжести, водоворот и т.д.) на системы частиц используется инструмент Bind to Space Warp.
PFlowAdvanced
Этот новый набор инструментов, расширяющий возможности модуля Particle Flow, содержит двенадцать новых операторов и обладает более удобным интерфейсом. Среди новых возможностей — средства для рисования частиц на поверхностях, оператор Shape Plus для точного определения формы частицы, а также средства группирования частиц.
Вернуться к описанию